发布时间:2023-09-26 12:54:32 来源:科普一下【初爱教学视频高清】(2023已更新)(哔哩/哔哩) 作者:知识
“早上头发多。专访诅咒作人”
以现在的影诡眼光看来 ,发售于2016的局被《影子战术:将军之刃》,完全是海盗制一场豪赌 。
彼时没人知道 ,保持一款“老掉牙”的探索即时战术游戏 ,居然能够收获空前销量。保持年轻Mimimi的专访诅咒作人游戏设计总监Moritz Wagner,在两年后的影诡GDC开发者演讲上,谈起了那个酩酊大醉的局被夜晚:第一杯敬游戏落地 ,第二杯敬工作室解散 。海盗制
《影子战术 :将军之刃》的保持开发周期比预想中长了许多,而且花光了Mimimi此前积累的探索所有资金 。继“盟军敢死队”系列之后,保持年轻即时战术游戏又沉寂多年——无论怎么看 ,把自己的“身家性命”压在这么一块老化石上,都像是在壮烈成仁。
唯一的理由,就像Moritz说得那样——无非喜欢 ,不得了的那种喜欢。这种孩子气的思维模式 ,让Mimimi跌跌撞撞到了自己的第15个年头 。圆了《赏金奇兵3》的梦想后 ,他们的创作触角即将生长到更深、更远的地方。
旧时代的忍者和牛仔 ,已经无法满足Mimimi的想象力 。现实题材上的限制 ,成了技能和机制设计的天花板。于是,我们在《影子诡局:被诅咒的海盗》里 ,看到了能够暂停时间、种植树丛甚至瞬间移动的“敢死队员”。
这些魔法海盗个个绝技傍身,而且有整整8位之多。你可能会在本作中找到十足的混乱,但绝对找不到无聊 。起初 ,甚至连Moritz自己都不确定,不同的船员之间能够擦出怎样的火花 :“最后结果满不满意,一遍遍试过才知道 。”
就着这次媒体试玩的机会,我们联系到了远在德国的Mimimi ,并有幸与Moritz简单交流了一下——有关“即时战术”“影子诡局” ,还有他的头发。
Q1:从“剑戟”“西部”到“海盗”,你们的选题总是很复古,有一种上世纪类型片的味道,我还以为你们会选“赛博朋克”或者“John Wick”这样的大众化安全选项 。除了《赏金奇兵3》属于旧时代的延续,其余两部作品的选材是出于个人兴趣吗 ?
A: 没错,两个背景都是我们自己选的。在《影子战术:将军之刃》里 ,我们想要复活“盟军敢死队”系列的经典潜行玩法。所以,我们选择了有忍者和武士的日本战国时代。不过,这其实不算“剑戟”,因为背景设定是江户早期的写实日本。
在尝试过2个写实设定之后,我们在角色技能和游戏机制方面,受到了一定的限制,无法充分发挥该类型游戏的潜力。这就是我们选择奇幻背景的原因之一。
此外,海盗题材确实很讨喜 ,叙事调性很符合我们工作室的风格 。既能提供轻松愉快的氛围 ,又能展现严肃的角色情绪。此外 ,海盗题材也能引出许多超自然能力。通过融入魔法中的奇幻元素,我们能更自由地设计出实用又疯狂的机制和技能,或者推倒已有的设计。
很显然,拥有魔法能力的受诅海盗 ,就是背景设定的最佳选择 。
Q2 :前两作的角色其实已经很强了,本作的船员能力更是上了一个台阶 。虽然大家的新能力都很酷很强,但同时也给人一种过于全面、雷同的感觉,比如特蕾莎的义肢就不会像琢磨一样限制移动能力 。请问,你们是如何平衡新角色的性能与特点?
A :平衡是开发过程中最困难的攻坚之一 ,尤其是本作的每个任务都可以自由选择8位角色 。随着时间的推移,我们会判断哪些技能和组合会有化学反应 ,哪些没有太大效果 。而我们的原则就是不断试错,直到收获一个满意的结果。
Q3 :拓也瞬移做菜的架势非常酷,但大家好像都死了 ,死人也需要品尝美食吗 ?不开玩笑 ,本作的红玛利号可以有很多的养成玩法,比如加强船上设施、强化船员能力,请问后续有没有这方面的内容,如果没有的话,又是出于什么样的原因选择精简的 ?
A:大家最喜欢一起吃大餐了!不只是船员 ,Toya还会给船头的Old Gertrude(船首像)和在船尾的Pete & The Nameless(船尾像)做饭呢。虽然确实用不着吃饭 ,但也不碍着大家喜欢吃啊。
至于红马利号,目前确实没做养成升级的内容 ,也许会有装饰啊皮肤之类的。不过咱也不确定后面能不能加 ,万一游戏出来之后挺火呢 !
玩法内容的精简主要基于游戏的底层设计。首先,每个角色的技能只能升级一次,原因很简单——去数据化。我们的游戏 ,每一次攻击都一击毙命,只有这样才能营造良好的潜行体验。比起单纯提高伤害、生命值,我们希望每一项升级都有其独特的意义 ,比如添加一种新能力,或者以一种不破坏角色/游戏的方式 ,去强化现有的能力 。
我们会避免“提高X伤害”或者“降低Y伤害,但扩大技能范围”,又或者“升级马利号的炮台后,所有角色在任务中获得X伤害加成”等等的数值调整型升级 。
让游戏拥有流畅的潜行系统,让玩家感受到愉快的体验,是我们设计游戏时的最大初衷。当然,我们也希望自己的游戏更加深入浅出,最好是当玩家看到某种能力的时候,就能一下知道具体的使用效果 。
Q4 :快速存读档的时停演出非常有代入感 ,老早就想要一个合理化存档机制的小设计了 ,但考虑到高难度下鬼畜的存读档频率,这样会不会影响游玩效率,比如让加载时间更长 ,又或者让玩家视觉疲劳 ?
A :正式版的存读档动画效果,会比预览版的更短 、更简洁一些 ,我们都优化好了 。现在,这个动画演出几乎不会影响到存档和读档的效率了。希望玩家届时能更加满意 。
Q5:8位可选船员真是史无前例的多,不过这次试玩我们只能复活固定的4位,后续应该能复活所有船员吧?还是说会有选择上的限制 ?
A:因为你玩的是预览版本,所以人还不全。正式版可以解锁全部8位受诅船员,按照怎样的顺序解锁他们都行,随你喜欢。此外 ,你还可以在开始每次任务开始之前 ,自由选择随行的船员 。
Q6 :《影子诡局:被诅咒的海盗》吸收了许多前作中的现代化设计 ,比如能快进时间,以及按Shift规划同时行动等等,而本作似乎进一步强化了这些设计,体验上节奏更快更舒适,你们觉得相较于“盟军敢死队”式的硬核挑战 ,更现代化的设计意味着什么?
A :我觉得 ,这是我们行业(或许是所有行业)的正常发展规律 。整个游戏行业都在不断发展,过去的问题得到解决,同时催生出新的标准 。有时候 ,一些特别精髓的东西 ,可能会因此被“精简”掉。但是,一旦有人重新挖掘出这些朱玉时 ,它们就会以更好的姿态呈现在玩家面前。我觉得我们的游戏就是很好的例子 。
评估已有的设计,找到其中的亮点,看看哪里需要改进 ,然后尝试进行迭代 。“更加现代化的设计” ,必然意味着变化 ,而改变往往带来好处 ,有时却也不然 。不过好坏本身并不重要,最重要的是 ,我们希望将即时战术 、策略潜行的玩法类型,介绍给更多的新玩家 。此外,我们也希望此类游戏的资深玩家 ,能够收获耳目一新的游玩体验 。现在 ,老玩家们可以专注于游戏中真正有趣的部分,不需要在老游戏的各种蹩脚设计上花太多精力了。
Q7 :即时战术题材游戏一直都有着角色成长弱的问题 ,很多时候玩家从头到尾不会有太多技能选择,所以要从关卡和环境机制着手,但本作的主要环境是热带海岛,似乎不太可能有雪天被追踪脚印之类的环境变化,请问后续岛屿会不会有关卡设计上的其他惊喜?
A:脚印提到点子上了 。我们确实已经在一些岛屿的海滩上,加入了类似的环境变化,比如敌人现在会追踪沙滩上的脚印。还有许多环境机制可以加以利用,比如,熄灭各种光源 ,卫兵的视野就受到限制。
Q8:为什么Wagner先生看起来这么年轻 ,你们开发游戏不掉头发吗 ?
A:哈哈 ,就当你是在夸我好了。实际上我每天都在掉头发 ,但晚上总能长回来,就很神奇。下次你在采访里看到我 ,如果我看起来还是很年轻的话,就说明采访时间肯定在早上 。早上我头发长得好哩 ,又新又亮!